11º Guerra en Poniente

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11º Guerra en Poniente

Mensaje por Admin el Vie Mar 14, 2014 7:46 am

Por supuesto todos sabemos que acabadas las palabras y las intrigas, la guerra es el último paso cuando las disputas no se arreglan diplomaticamente. Como no podía ser de otro modo las batallas se dividen entre marítimas y terrestres, por ahora, la guerra aérea no esta implantada y no, no hay Dragones en Poniente.  Razz 

Reclutamiento de tropas

Lo primero para tener un ejército, es reclutarlo, los soldados se reclutan de 1 en 1 pero se pueden reclutar los que guste de una vez dentro del límite, me explico, aquí os pondré lo que cuesta cada soldado pero si podéis reclutar 1000, podéis reclutar 1000 de golpe si lo podéis pagar.

Cada casa tiene un límite de ejércitos por su tamaño, sin contar los de los vasallos, ese límite será de 7 para la corona, 5 para las grandes casas y 3 para las casas menores. Cuando un vasallo mande tropas al ejército de su señor, esto contará como un ejército para el vasallo aunque la ventaja es que tendrán a dos generales en el ejército. O la desventaja si uno de los dos erra estrepitosamente...

Las guarniciones no cuentan como un ejército. Aunque también las pueda mandar un general.

La organización de los ejércitos y las flotas será la siguiente:

Nombre del Ejercito: Para identificarlo debes ponerle un nombre
General al mando: Personaje que esta al frente del ejército
Nivel del general: De 0 a 10
Lugar: Donde se encuentra el ejército en este momento.
Composición: El tipo y número de soldados que lo componen
Suministros: Son los suministros con los que carga este ejército. Puedes enviarle nuevos suministros a lo largo de las campañas.
Táctica: Es la táctica que quieres que utilice si es atacado por sorpresa, si el ataque no es sorpresa podrás cambiarla antes del combate.
Comentarios: El ejército esta desmoralizado, las tropas están disgustadas o cualquier otra información útil.

Si no le ponéis general al mando tendrá uno por defecto de nivel 0, pero esto deberéis intentarlo evitar a toda costa.

Tipos de tropas terrestres

Lanceros: Soldados de infantería armados con lanzas, ideales para luchar contra la caballería.

Infanteria Ligera: Infantería armada normalmente con armas ligeras, especialmente diseñada para pequeños flanqueos, asaltar aldeas, etc.

Arqueros: Tropas a distancia, deben ser protegidas por otras unidades para no sufrir una brutal carga que los destrozaría.

Infantería Pesada: Tropas de infantería de choque, es la élite de las tropas a pie, normalmente las que marcan la diferencia en una batalla, aguantan bien las cargas de caballería y destrozarían sin piedad a la infantería ligera, pero al estar pesadamente equipadas son lentas y pueden sufrir mucho con los arqueros.

Caballería Ligera: Tropas de caballería con poco equipo, no son buenas para cargar contra formaciones fuertes y se usan para poco más que el forrajeo, la exploración y para alguna carga por el flanco.

Caballería Pesada: Los temidos caballeros medievales, una carga de una fuerte tropa de caballeros puede lograr decidir una batalla por si solos, siempre que no carguen de frente contra unos lanceros. Son la élite de la élite, nobles todos menores o mayores.

Otras tropas:

Habrá tropas que aunque los jugadores no puedan reclutar puedan contratar como mercenarios o, con el tiempo, llegar a instruirlas si descubren como.

-Ballesteros: Letales contra la caballería sus ballestas pueden atravesar casi cualquier armadura.

-Arqueros a Caballos: Los temidos Dhokrathis saben disparar desde los caballos como si lo hicieran a pie, pueden ser letales por su capacidad para el circulo de flechas y por el desconocimiento en Poniente de su forma de pelear. Algunos hombres han comenzado a imitarlos en todo el mundo y quien sabe si su forma de pelear llegue a Poniente.

Además de estos dos tipos de tropa, habrá compañías mercenarias que pasen por Poniente, contratarlos puede darte un buen ejército a tu servicio pero como demostró la Compañía Audaz, no todos son precisamente fieles... Su contratación se anunciará o por privado a una casa si pasan por su feudo o públicamente si se les ve en Poniente. Tener en cuenta que contratar una compañía de mercenarios llamará la atención de todo el mundo, así que si tramáis algo ser discretos.

Costes y Mantenimiento

Todas las tropas tienen un coste de 3 coronas, 2 de comida y 2 de madera para movilizarse. Además cada año se pagara su mantenimiento que en este caso es de 1 de comida y 2 de suministros por soldado.

Batallas:

Tres son los tipos de batallas que se van a producir en Poniente:

-La batalla terrestre: Será la más común y en donde el sistema es más complejo (En diseño, no en utilización).

-La batalla naval: Las flotas son importantes, no solo por que permiten el rápido transporte de tropas, sino por que el control del mar es fundamental para la defensa de muchas regiones.

-Asedios: Tomar los puntos fortificados del enemigo es muchas veces una condición esencial para logar la victoria.

Batallas terrestres:

El principal factor que decidirá las batallas será la táctica que decidas emplear tu y tu enemigo claro. No existen una táctica panacea que acabe con todas, cada una de ellas tiene sus ventajas e inconvenientes y deberéis aprender a utilizarlas correctamente. Las tácticas que podréis emplear en el juego son las siguientes:

-Carga frontal: No tiene mucho secreto, tras intercambiar algunos disparos con arqueros los dos ejércitos se lanzan uno contra el otro. Aumenta la contundencia de infantería pesada y caballería pesada. Reduce la defensa de todas tus unidades, sobretodo de la infantería ligera y aumenta ligeramente el ataque de los lanceros enemigos. Esta táctica es la que todos los ejércitos tienen por defecto sino no has dado orden alguna.

-Formación cerrada: Aumenta la defensa de todas las infanterías (ligera, pesada y lanceros) y aumenta el ataque de infantería pesada y lanceros. Su inconveniente es aumentar el ataque de los arqueros enemigos.

-Carga de caballería: Esta táctica se basa en la fuerza de la caballería, aumenta mucho el poder de la caballería, especialmente de la pesada. (No de los arqueros a caballo). Su problema es que aumenta el ataque de los lanceros enemigos.

-Hostigamiento: Consiste en acosar al enemigo sin plantar una batalla decisiva. Aumenta mucho el ataque de infantería ligera y caballería ligera, pero reduce su defensa, reduce el ataque de tu infantería pesada y lanceros.

-Flanqueo: Aumento del ataque de caballería ligera y arqueros a caballo. Reduce el ataque de tus propios arqueros y aumenta el de los arqueros enemigos. Su mayor efecto es reducir la defensa de todas las unidades enemigas, especialmente lanceros e infantería pesada.

-Lluvia de flechas: Se basa en la utilización de gran cantidad de flechas Sube mucho el ataque de arqueros y baja el de todas las demás unidades.

-Veterania: La fuerza del ejército se basa en la fuerza y experiencia de las tropas más entrenadas. Aumenta el ataque y defensa de infantería pesada y caballería pesada, reduce el ataque y defensa del resto de unidades.

-Cuña de caballería: La caballería ataque en forma de cuña, es una táctica con gran poder de penetración, pero muy arriesgada para los caballeros Aumenta el ataque de caballería pesada y ligera pero reduce su defensa.

-Círculo de flechas: Los arqueros a caballo forman un circulo y giran disparando flechas con una cadencia elevada. Aumenta el ataque de los arqueros a caballo pero reduce su defensa.

-Formación "en erizo": Los lanceros forman en un grupo cerrado con sus largas lanzas hacia fuera. Aumenta mucho la defensa de los lanceros y reduce el ataque de los caballeros enemigos. Para poder utilizar esta táctica debes tener al menos un 40% de lanceros en tu ejercito (Esto es así por cuestiones del diseño del sistema)

Para elegir la táctica adecuada debes tener en cuenta cual es la composición de tu ejército, cual piensas o sabes que es la del enemigo y las circunstancias del combate. Además de la táctica elegida otros factores que alteran el resultado de la batalla son:

-El nivel del general: De 0 a 10, por cada nivel los valores de Defensa, AcC y AaD finales de tu ejército sube un 5%

-El lugar de la batalla: Ya sea defendiendo una fortificación, en un rió, en la costa o en el bosque.

-Situación del ejército: La moral, el abastecimiento y el hecho de que el defensor se encuentre en el último bastión de su Casa influyen en la batalla.

Como veis prefiero no daros los datos de cada uno de estos factores, esto es así para evitar que os dediquéis al cálculo matemático para descubrir algún subterfugio en el diseño. Deberéis aprender como funcionan a fuerza de batallas, así es como se forjan las grandes mentes militares.

Una vez tenidos en cuenta todos los valores y modificadores se produce la batalla y habrá un ganador y un perdedor (El empate es casi imposible que se produzca). El ganador toma la posición (hexágono) del vencido y el perdedor se retira.

Las bajas las calcular el administrador dependiendo de la táctica empleada, el tipo de hombres, el nivel del genera, el terreno, etc. Esto es así salvo que el perdedor no pueda retirarse en cuyo caso el ejercito será completamente destruido (Quizás alguna unidad pueda escapar pero serán muy pocas)

Otro aspecto importante es la cuestión de los personajes, son los generales de tu ejército y normalmente miembros de tu familia, el curso de una batalla pueden resultar heridos, prisioneros o incluso muertos:

-General perdedor: 20% de posibilidades de caer prisionero, 30% de posibilidades de caer herido, y si cae herido 10% de posibilidades de morir.

-General Ganador: 20% de posibilidades de caer herido y si cae herido 10% de posibilidades de morir.

Estas posibilidades se resuelven con los dados y lo hace la administración.


Última edición por Admin el Vie Mar 14, 2014 11:07 pm, editado 2 veces
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Re: 11º Guerra en Poniente

Mensaje por Admin el Vie Mar 14, 2014 8:02 am

Unidades Navales

Las unidades navales que se pueden reclutar en Poniente son 5, a saber:

Galeazza: Galera pequeña y ligera, tiene escasa capacidad de combate y no suele adentrarse en alta mar. Puede transportar 50 unidades. Tiene un coste de 100 coronas y 100 de madera, además de un mantenimiento anual de 5 suministros.

Galera: Representa el grueso de las flotas, llevada a remo y con velas tiene una buena maniobrabilidad y capacidad de combate. Puede transportar 100 unidades. Tiene un coste de 200 coronas y 150 de madera, además de un mantenimiento anual de 10 suministros.

Gran Galera: Galera de mayor tamaño aunque peor maniobrabilidad, es buena para el combate y para el transporte de tropas. Puede transportar 150 unidades. Tiene un coste de 400 coronas, 250 de madera y un mantenimiento anual de 20 suministros.

Carraca: Nave de transporte por excelencia, casi no tiene capacidad de combate. Puede transportar 400 unidades. Tiene un coste de 300 coronas, 300 de madera y un mantenimiento anual de 20 suministros.

Dromón: Mayor nave de combate de Poniente, suele llevar una gran catapulta para disparar a otros barcos. Es el barco más grande de todos y su poder en combate es inmenso. Puede transportar 400 unidades. Tiene un coste de 600 coronas, 500 de madera y un mantenimiento anual de 20 suministros.

En las batallas navales también habrá tácticas que podréis definir, aunque siempre es más aleatorio que el combate terrestre:

-Abordaje: Los barcos buscan la forma más rápida de acercarse a otros barcos y aborarlos, puede permitiros tomar barcos enemigos, aunque las bajas de hombres serán grandes.

-Media Luna: Los barcos forman en media luna e intentar atacar a los rivales varios a la vez con flechas, piedras, etc. Es una táctica más defensiva.

-En línea: Los barcos avanzan en línea hacía el enemigo. Es más ofensiva que la media luna pero no tanto como el abordaje.

Al igual que en las batallas terrestres, los almirantes pueden sufrir los estragos de la batalla, las posibilidades son idénticas a las expuestas en el caso de las batallas terrestres.


Última edición por Admin el Vie Abr 04, 2014 6:15 am, editado 1 vez
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Re: 11º Guerra en Poniente

Mensaje por Admin el Vie Mar 14, 2014 8:05 am

Asedios:

Los asedios son tediosos largo y generalmente terminan en fracaso, no obstante hay que enfrentarse a ellos si queremos obtener una victoria final sobre nuestros enemigos. El asedio cuanta de dos fases fundamentales, una es el sitio y otra el asalto. La segunda se resuelve como una batalla terrestre, me extenderé más adelante en ello.

Para establecer un sitio No tienes más que llevar a tu ejercito hasta la fortificación que desees sitiar y dar la orden, algunas fortalezas son más difíciles de sitiar como los puentes fortificados (Deberías sitiar ambas orillas además de el rió si quieres aislarlos por completo) o las ciudades costeras o a orillas de un rió navegable, pero aun así se puede conseguir.

Una vez establecido el sitio completo la fortificación queda aislada por completo del exterior y empieza a consumir los comida que tiene dentro (Si es que tiene alguno) Una vez esta comida se acaben empezará el calvario para los sitiados, aunque depende de las decisiones del defensor, una vez que una fortificación se queda sin suministros puede aguantar unos 10 días antes de rendirse por hambre.

Es en este situación donde el ingenio de sitiadores y sitiados se debe poner en marcha para lograr la victoria, ser originales y proponed a la admin posibilidades, quizás en ellas este la clave para lograr resistir el sitio o alcanzar la victoria y tomar la fortificación.

Sino tienes paciencia o si necesitas una victoria rápida puedes ordenar el asalto, para ello necesitas armamento de asedio , para simplificar las cosas utilizaremos la siguiente formula, por cada soldado empleado en el asedio necesitas 2 de suministros para obtener elementos de asedio que tardaran tres días en estar listos, un ejemplo:

La casa Lannister asedia una fortificación en manos de los Tully con 400 caballeros, 500 arqueros y 200 lanceros, eso son 1100 soldados, por tanto para estar listo para el asalto necesitara gastar 2200 suministros y esperar tres días, una vez cumplido esto podrá lanzar el asalto cuando desee y tantas veces como quiera.

El asalto en si se resuelve exactamente igual que el resto de batallas terrestres, con los mismos modificadores, tan solo difiere en las tácticas que se pueden emplear que son sólo cuatro (tanto para el atacante como para el defensor):

-Carga frontal
-Lluvia de flechas
-Veterana
-formación cerrada

Los personajes pueden caer prisioneros, heridos o muertos de la misma manera que en el resto de batallas. En caso de que el defensor pierda la batalla su ejercito será vencido al 100% dado que no tiene donde retirarse. Si el perdedor es el atacante, podrá mantener el sitio, retirarse o intentar un nuevo asalto más adelante.
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