9º Intrigas y espionaje
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9º Intrigas y espionaje
La información forma una parte fundamental del éxito de una casa, y quitarte por medio de un puñal a un enemigo peligroso es a veces mejor que arrasar al ejército enemigo en combate.
Un espía cuesta 100 coronas y las misiones básicas que puede hacer son:
-Contraespionaje: Evitaran que los espías enemigos entren en el asentamiento y tendrán más posibilidades de descubrir a los ya infiltrados. También darán mejores posibilidades para descubrir cosas en la tortura sin que el capturado muera.
-Infiltración: Los agentes son especialistas en las costumbres del lugar, han estudiado posibles dialectos, han aprendido el nombre de sus calles... De este modo pueden pasar por ciudadanos del lugar. Este entrenamiento solo valdrá para una ciudad específica, que deberá ser indicada antes de comenzar. Harán más difícil que sean descubiertos y facilitaran la misión de los demás en esa ciudad.
-Asesinato: Hombres hechos para matar, para todo lo demás funcionan como espías normales, pero a la hora de matar,son los mejores con las armas, el sigilo y conocen varios tipos de venenos.
Los agentes solo pueden tener a la vez un tipo de entrenamiento, aunque podrán ser entrenados en oto tipo si vuelven a casa en lo que desees, pagando de nuevo 50 coronas. Si están actuando en una misión para la que no están entrenados, funcionaran un 10% peor que un agente normal, ya que son hombres específicos para una misión y no tienen demasiado entrenamiento en las otras.
Los agentes normales valdrán para todo sin restricciones, su porcentaje para la infiltración es el siguiente:
-Casa aliada: 60% de éxito (Durante una guerra)
-Casa Amiga 70% de éxito
-Casa neutral 40% de éxito
-Casa Enemistada: 20 % de éxito
-Casa Enemiga 10% de éxito (Durante una guerra)
Los espías de contraespionaje dificultan un 5% cada 1 que un espía entre en tus dominios. Aún así no son infalibles y con una tirada de más de 90 el espía logrará entrar, aunque tengas el 100% para impedirlo.
Así mismo, cada misión con menos de 10 fallara estrepitosamente. Las tiradas se hacen todas con un dado de 100.
Además de las opciones contempladas, puedes elaborar muchas acciones, como seguimientos, robos, asesinatos, incendios, sabotajes, lo que se os ocurra. La acción deberá ser elaborada, contra mejor sea el plan y mejor elaborado este, mayores posibilidades de que triunfe. El Arbitro os presentará una tirada con las posibilidades y vosotros elegís tirar o no.
Un espía cuesta 100 coronas y las misiones básicas que puede hacer son:
-Contraespionaje: Evitaran que los espías enemigos entren en el asentamiento y tendrán más posibilidades de descubrir a los ya infiltrados. También darán mejores posibilidades para descubrir cosas en la tortura sin que el capturado muera.
-Infiltración: Los agentes son especialistas en las costumbres del lugar, han estudiado posibles dialectos, han aprendido el nombre de sus calles... De este modo pueden pasar por ciudadanos del lugar. Este entrenamiento solo valdrá para una ciudad específica, que deberá ser indicada antes de comenzar. Harán más difícil que sean descubiertos y facilitaran la misión de los demás en esa ciudad.
-Asesinato: Hombres hechos para matar, para todo lo demás funcionan como espías normales, pero a la hora de matar,son los mejores con las armas, el sigilo y conocen varios tipos de venenos.
Los agentes solo pueden tener a la vez un tipo de entrenamiento, aunque podrán ser entrenados en oto tipo si vuelven a casa en lo que desees, pagando de nuevo 50 coronas. Si están actuando en una misión para la que no están entrenados, funcionaran un 10% peor que un agente normal, ya que son hombres específicos para una misión y no tienen demasiado entrenamiento en las otras.
Los agentes normales valdrán para todo sin restricciones, su porcentaje para la infiltración es el siguiente:
-Casa aliada: 60% de éxito (Durante una guerra)
-Casa Amiga 70% de éxito
-Casa neutral 40% de éxito
-Casa Enemistada: 20 % de éxito
-Casa Enemiga 10% de éxito (Durante una guerra)
Los espías de contraespionaje dificultan un 5% cada 1 que un espía entre en tus dominios. Aún así no son infalibles y con una tirada de más de 90 el espía logrará entrar, aunque tengas el 100% para impedirlo.
Así mismo, cada misión con menos de 10 fallara estrepitosamente. Las tiradas se hacen todas con un dado de 100.
Además de las opciones contempladas, puedes elaborar muchas acciones, como seguimientos, robos, asesinatos, incendios, sabotajes, lo que se os ocurra. La acción deberá ser elaborada, contra mejor sea el plan y mejor elaborado este, mayores posibilidades de que triunfe. El Arbitro os presentará una tirada con las posibilidades y vosotros elegís tirar o no.
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